Начать работу в Amazon Lumberyard: настройка

Новый игровой движок Amazon, Lumberyard, бесплатен и отлично подходит для всех, кто проявляет интерес к созданию игр и ресурсов. Этот набор основных шагов является первым в серии пошаговых руководств Lumberyard. Мы собираемся начать с создания очень простой сцены в Lumberyard. В этом руководстве будут рассмотрены простые основы рабочего процесса, которые вам необходимо освоить, чтобы начать творить на этой платформе.

В следующих уроках мы сделаем его более сложным, создав небольшой уровень с ассетами, которые мы будем настраивать и текстурировать, прежде чем перейдем к атмосферным и синематикам, чтобы по-настоящему показать, что можно сделать в Lumberyard с нуля. Мы также слегка коснемся ИИ, повествования, звука, компиляции и отладки.

как сделать лайтбокс для рисования

Начиная

Для начала загрузите и запустите файлы установщика, а затем используйте помощник по установке Lumberyard для настройки среды разработки. В зависимости от того, что вы хотели бы сделать, он сообщит вам, какие дополнительные SDK и плагины вам необходимо настроить для вашего проекта (ов). Вы также можете получить пакет Woodland Asset Pack и устаревший GameLevel SDK.



Перед установкой Lumberyard вы можете сэкономить на устранении неполадок после установки, чтобы получить и установить бесплатную версию Microsoft Visual Studio 2013 для сообщества, так как часть необходимого программного обеспечения будет обращаться к распространяемым файлам Visual Studio.

В этом случае не забудьте перезагрузиться после установки.

если ты

Если вы собираетесь выполнить полную установку, сохраните сообщения об ошибках и сначала установите бесплатную версию Visual Studio 2013.

Для простого ванильного прохождения «Знакомство с Lumberyard» вам не нужно ничего делать, кроме как «Запустить игровой проект» и «Запустить редактор и инструменты Lumberyard».

Если вы планируете использовать Substance Designer, вам также нужно будет установить флажок «Скомпилировать код игры», чтобы вы получили список Allegorithmic в разделе SDK. Это установит подключаемый модуль Substance для использования в Lumberyard Editor.

Когда вы закончите, нажмите новый значок «Настроить проект» на рабочем столе или на итоговом экране Ассистента настройки. В следующем выпуске мы начнем создавать пользовательские проекты, но для этого пошагового руководства вы можете использовать SamplesProject, который должен быть установлен по умолчанию, или GameSDK, который вам нужно будет установить по умолчанию, нажав Установить по умолчанию в верхнем правый угол.

Разница между ними заключается в уровне доступных активов и демонстраций; SamplesProject имеет меньше ресурсов и нацелен на новичков, но в GameSDK есть много вещей, на которые вы можете посмотреть и разобрать, чтобы изучить. Однако это пошаговое руководство можно запустить из любого проекта.

Также обратите внимание, что проект Lumberyard работает во многом как контейнер: будет добавлен любой уровень, который вы создаете, любой актив, который вы вводите, или любые драгоценные камни, которые вы активируете в верхнем правом углу конфигуратора проекта с помощью `` Включить пакеты '' при активном выбранном вами проекте. только к настройке и активам этого конкретного проекта и не будут доступны для других проектов.

Здесь вы также активируете Substance для своего проекта, поэтому, если вы установили его, отметьте Substance, нажмите «Сохранить» и «Вернуться в проект».

Процессор ресурсов может начать отток, и это может занять несколько минут, в зависимости от вашей системы. Это предварительный загрузчик и средство обновления всех активов (текстуры, объекты, материалы, настройки и т. Д.) В выбранном вами проекте, в отличие от загрузки ресурсов по каждому элементу, а затем ожидания, пока ваш проект включит их в существующий набор. активов. Когда Asset Processor завершит работу, вы можете запустить редактор, или он запустится сам по себе, в зависимости от ваших настроек.

Как только ваш уровень будет сгенерирован, вы увидите, что редактор Lumberyard не сильно отличается от других 3D-приложений или игровых движков, когда дело касается навигации. В дополнение к меню файлов при запуске у вас есть две ленты по умолчанию. Панель инструментов EditMode содержит общие команды, такие как Undo / Redo, Select, Scale, Rotate, Move и Load. Наведите указатель мыши на них, чтобы отобразить их короткие клавиши.

Также есть панель инструментов Editor, которая вызывает любой редактор из Asset Browser в Terrain Editor. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить дополнительные панели инструментов, например «Объект» или «Отладка».

Обратите внимание, что редакторы стыкуются, поэтому, если, например, у вас открыт редактор слоев ландшафта, вы можете перетащить другие редакторы, такие как редактор материалов или ландшафта, поверх него, и он будет закреплен - с вкладкой редактора в нижней части окна. редактор, который вы используете.

Квадроциклы в RollupBar справа - это быстрые меню и редакторы параметров, начиная с двух вкладок, которые мы будем чаще всего использовать в этом пошаговом руководстве: Objects и Terrain.

Когда дело доходит до навигации, вы используете клавиши W, A, S, D для перемещения вперед, вправо, назад и влево. Левая кнопка мыши для выбора, средняя кнопка мыши для прокрутки / масштабирования и правая кнопка мыши для банка. Используйте [Ctrl] + [G], чтобы увидеть свою работу с точки зрения игры, и нажмите Escape, чтобы вернуться в редактор. Нижняя панель содержит функции, от блокировки элемента до скорости пролета и отключения звука, в дополнение к консоли.

Это действительно может помочь вам увидеть свою работу с точки зрения персонажа, поэтому вы можете открыть представление базы данных из меню «Просмотр» или панели инструментов редактора, если вы выбрали SamplesProject. Щелкните вкладку Prefabs Library> Open> Character_controllers.xml и перетащите Spherical Controller в свою сцену. Он загрузит полностью оборудованного робота, с которым вы можете перемещаться, включая прыжки (пробел). GamesSDK загрузит уже присутствующего персонажа, когда вы нажмете [Ctrl] + [G].

Давайте углубимся в процесс, чтобы настроить и создать вашу первую среду Lumberyard.

Получать все необходимые вам активы и полезное видео.

01. Создание вашего уровня

Первое, что вам нужно сделать после создания или открытия проекта, - это создать новый уровень при запуске.

Первое, что вам нужно сделать после создания или открытия проекта, - это создать новый уровень при запуске.

После запуска редактора появляется всплывающее окно с просьбой назвать свой уровень. Сделай так. Затем определите размер вашего ландшафта и размер текстуры; установите Размер ландшафта на маленький 1024x1024 и один метр. Затем установите текстуру по умолчанию 4096x4096 с Color Multiplier, установленным по умолчанию восемь. Задача умножителя - повысить яркость цвета слоя, а также ослабить искаженные цвета или цвета с артефактами с увеличенными настройками. Вы можете изменить этот параметр позже, если он вам не понравится. Нажмите OK, и Lumberyard сгенерирует самолет в качестве начального ландшафта вашего уровня.

02. Создание ландшафта

Начните с использования редактора ландшафта, чтобы настроить ландшафт. Если ваша местность внезапно кажется очень высокой, сгладьте ее или несколько раз используйте Уменьшение дальности (тяжелое) в разделе Изменить.

Начните с использования редактора ландшафта, чтобы настроить ландшафт. Если ваша местность внезапно кажется очень высокой, сгладьте ее или несколько раз используйте Уменьшение дальности (тяжелое) в разделе Изменить.

Если вы работали с любым другим программным обеспечением для создания ландшафта, освоить редактор ландшафта совсем несложно. Просто у него меньше кистей, но те же три варианта: Auto-Generate, Handpaint или Import Heightmap. Один из хороших способов создать низкую неровную начальную местность - использовать очень большую кисть в сочетании с настройками шума.

Стоит отметить, что независимо от того, какую кисть вы выберете, внешний радиус вашей кисти помогает определить ее наклон и мягкость, поэтому для мягкого края всегда устанавливайте внешний радиус выше, чем внутренний радиус, в дополнение к снижению жесткости. Также включите шум со шкалой 3 и частотой 50 для некоторых вариаций. Рисование вручную с этим параметром может быть трудноразличимо в редакторе, но ваши мазки будут хорошо видны на вашей местности. Также изучите «Сглаживание» и «Уменьшение диапазона» в меню «Изменить» для точной настройки.

03. Подготовка и настройка текстуры

Один из самых быстрых способов создания карт Highpassed Diffuse - просто поместить узел Highpass перед узлом Diffuse Output в Substance Designer.

Один из самых быстрых способов создания карт Highpassed Diffuse - просто поместить узел Highpass перед узлом Diffuse Output в Substance Designer.

Как только вы довольны своим ландшафтом, пора создать некоторые базовые материалы - желательно в формате * .TIF. Lumberyard использует рабочий процесс Spec / Gloss. Это означает, что для начала вам понадобятся карты Diffuse, Normal, Specular и Height. Поскольку мы работаем с шейдером слоя ландшафта, вам необходимо предпринять некоторые дополнительные подготовительные шаги, чтобы они работали правильно. Во-первых, убедитесь, что ваша карта представляет собой квадрат x2 (512x512, 1024x1024, 2048 и т. Д.). Во-вторых, обведите свою диффузную карту выше. Поскольку Lumberyard является форком CryEngine, некоторые рабочие процессы CryEngine остаются, включая работу с материалами ландшафта.

как рисовать фантастических существ поэтапно

Использование фильтра высоких частот в Photoshop («Фильтры»> «Прочее»> «Фильтр высоких частот») или фильтра высоких частот в меню «Фильтры конструктора материалов> Коррекция» удалит низкочастотные цветовые вариации с вашей карты. Это также значительно приглушит его внешний вид. Хорошее значение Highpass в Photoshop может быть от 10 до 15, но правильное его значение зависит от вашего изображения; настройка и перепроверка в движке. Независимо от того, используете ли вы Photoshop или Substance Designer, ваше изображение необходимо сохранить как CryTif. Lumberyard установит плагин для Photoshop. Используйте преобразователь RC, который находится в папке bin64 rc Lumberyard.

Когда вы закончите работу с изображением в Photoshop, перейдите в «Сохранить как» и выберите CryTif в раскрывающемся списке. Это вызовет конвертер CryEngine. В списке предустановок CryEngine выберите Terrain_Albedo_Highpass. Установите флажок «Список всех предустановок» слева от раскрывающегося списка, если он не отображается сразу. Затем выберите свое разрешение на экране разрешения и нажмите OK.

Во-вторых, Lumberyard требуется, чтобы карта глянца материала находилась в альфа-канале нормального уровня. Карта глянца контролирует распространение интенсивности карты отражения, а не саму зеркальность, и применяются обычные правила: белый для яркого, черный для матового и все, что между ними, в качестве нюансов.

Если вы используете Substance, это довольно просто, поскольку все, что вы делаете - при условии, что вы сгенерировали или преобразовали вещество в Spec / Gloss - это подключить узел слияния RGB-A из Filters> Channels в окончательный выходной узел Normal, где Diffuse - это RGB, а Gloss Map - A. Сохраните ваш Normal как выходной с суффиксом DDNA, чтобы Lumberyard понимал, что это Normal с картой Gloss Map в альфа-канале, например, glossynormal_ddna.ti.

В Photoshop, когда у вас есть и нормальная карта, и карта глянца, перейдите в каналы. Если нет альфа-канала, быстро создайте его и вставьте в него карту блеска. Теперь сохраните этот файл как TIF / CryTif с суффиксом _DDNA, чтобы Lumberyard распознал его.

04. Создание материала

Не забудьте установить шейдер на слой ландшафта и использовать Layer Painter, чтобы проверить текстуру и поиграть с ней.

Не забудьте установить шейдер на слой ландшафта и использовать Layer Painter, чтобы проверить текстуру и поиграть с ней.

После того, как вы закончите подготовку, создание Материала станет гораздо менее сложным процессом, тем более что Lumberyard в настоящее время не имеет узлов. В редакторе материалов перейдите в папку «Материалы», щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Добавить новый материал». Затем назовите свой материал, например Grass_Mine. Как только Материал будет сгенерирован, в редакторе появится красный квадрат с надписью «Замени меня» - и мы это сделаем.

В разделе «Параметры материала» установите шейдер на TerrainLayer и Surface Type на Grass. Не делайте ничего в настройках непрозрачности и в настройках освещения, установите для параметра «Зеркальное отражение» значение «не очень отражающее» примерно с уровнем RGB 70. Пропустите вкладку «Дополнительно» и в разделе «Карты текстур» загрузите текстуры из папки текстур в соответствующие слоты . Если вы используете текстуру с высоким разрешением, вы можете уменьшить создаваемый ею муар при настройке по умолчанию, равной единице, щелкнув рядом с Diffuse в текстурных картах и ​​снова рядом с Tiling в последующих параметрах. Попробуйте для начала установить его где-то между 0,25 и 0,5, а затем настройте.

В зависимости от силы вашего обычного и желаемого внешнего вида ландшафта, вы также можете включить Parallax Occlusion Mapping в разделе Shader Generation Parameters. Несколько дополнительных ползунков активируются в параметрах шейдера. Настройте смещение POM по своему вкусу, а также силу собственной тени. Сохраните, когда закончите.

как делать традиционные штриховые рисунки

05. Применение текстур

После вас

После того, как вы сгенерировали свой ландшафт, перейдите в редактор слоя ландшафта. Щелкните URL-адрес материала, чтобы открыть редактор материалов, чтобы вы могли работать с ними обоими.

Lumberyard позволяет применять текстуры ландшафта к слоям, которые вы создаете в редакторе слоев ландшафта. После того, как он сгенерирован, вы можете раскрасить его вручную или заполнить заливкой по своему вкусу. Сделайте это, открыв Редактор слоев ландшафта на ленте «Редакторы» или «Просмотр»> «Открыть панель»> «Редактор слоев ландшафта». Щелкните Добавить новый слой на панели задач «Слои» слева. Назовите это травой. Вернитесь в редактор материалов, убедитесь, что ваша трава активна, щелкнув по ней, и вернитесь в редактор слоя ландшафта. Щелкните «Назначить материал». Вы увидите, что URL-адрес материала над названием слоя изменится на назначенный материал - щелчок по нему вызывает Редактор материалов.

Чтобы проверить, был ли нанесен материал, чтобы с ним можно было работать, щелкните вкладку «Рельеф» на панели свертки (вторая слева) и щелкните «Layer Painter». Если вы видите свой слой в списке, вы можете начать текстурирование ландшафта. Если не видите, проверьте еще раз. Layer Painter обновляется почти сразу после создания нового слоя, поэтому легко увидеть, настроен ли ваш слой ландшафта или нет.

Кисти Layer Painter просты, но учтите, что если вы установили цвет, вам нужно будет нажать «Сохранить слой», чтобы сохранить его. Используйте кнопку Reset для сброса; он сбросит яркость вашего материала до значения по умолчанию.

Вы можете выбрать ручную раскраску или заливку слоя ландшафта. Общий рабочий процесс состоит в том, чтобы заполнить текстуру, которой у вас больше всего, а затем вручную нарисовать детали, такие как камни и почва, поверх нее. В любом случае выберите соответствующий слой и для начала немного раскрасьте вручную, чтобы убедиться, что ваш материал выглядит хорошо. Когда вы закончите, доработайте текстуру ландшафта, используя «Создать текстуру ландшафта» в меню «Рельеф» - здесь также вы можете настроить параметры множителя цвета ландшафта.

06. Добавление статических предметов

Загрузите статический объект из меню «Кисти». Нажмите 2 для перемещения, 3 для поворота, 4 для масштабирования

Загрузите статический объект из меню «Кисти». Нажмите 2 для перемещения, 3 для поворота, 4 для масштабирования

Как только вы закончите текстурирование вашего ландшафта, пришло время добавить некоторые реквизиты. Независимо от того, с каким проектом вы решили работать, перейдите к квадрату Objects в RollupBar и выберите Brush. Кисть в Lumberyard предназначена для статических предметов, и это может быть что угодно, от камня до жилого дома. Это также означает, что до тех пор, пока ему не будет дан набор инструкций в файле ресурсов, он ничего не сделает, за исключением того, что его листья развеваются на ветру; вы не можете взаимодействовать с объектом, и его существование на уровне должно быть исключительно частью окружающей среды.

После того, как вы выбрали «Кисть», в браузере появится папка с именем «Объекты». Щелкните 'Естественный'. Если вы работаете с SamplesProject, вы увидите в браузере множество деревьев мультяшного типа. Если вы выбрали GamesSDK, вы увидите еще несколько подпапок, содержащих более реалистичные ресурсы. Перейдите в папку «Деревья» и выберите дерево, которое вам нравится. Чтобы добавить его в свою сцену, просто выберите и перетащите его. Вы можете использовать значки на панели инструментов EditMode или сочетания клавиш: 2 для выбора и перемещения, 3 для выбора и поворота, 4 для выбора и масштабирования, для управления ими и, конечно же, 1 для их выбора, чтобы вы могли настраивать их материалы , или нажмите удалить, чтобы избавиться от них.

07. Импорт драгоценных камней

Чтобы добавить Gem, его сначала нужно разархивировать в папку разработчика, прежде чем конфигуратор сможет его забрать.

Чтобы добавить Gem, его сначала нужно разархивировать в папку разработчика, прежде чем конфигуратор сможет его забрать.

Если вы загрузили пакет Woodland Asset Pack с сайта Amazon Lumberyard, здесь мы собираемся использовать его активы для создания нескольких простых массовых экземпляров камней и растительности. Чтобы установить этот Gem, выйдите из Lumberyard и извлеките zip-архив в папку dev Gems.

Мы расскажем, как создавать собственные драгоценные камни в одном из следующих выпусков, но на данный момент Gem - это пакет, содержащий ресурсы и их код, и вы компилируете их как пакет - или Gem - чтобы гарантировать, что вы можете использовать контент в нескольких проектах. или поделитесь им с другими. После того, как вы распаковали его в папку Gems, запустите конфигуратор проекта, убедитесь, что ваш проект выбран, и установите флажок «Включить пакет» в правом верхнем углу. Отметьте Woodland Asset Collection, нажмите «Сохранить» и, выбрав свой проект, нажмите «Запустить редактор» и наблюдайте, как обработчик активов делает свое дело. Как только это будет сделано, перезапустите и перезагрузите свой уровень или создайте новый.

08. Добавьте растительность.

Всегда не забывайте регулярно проверять, как выглядит ваша сцена при рендеринге.

Всегда не забывайте регулярно проверять, как выглядит ваша сцена при рендеринге.

Здесь мы собираемся настроить массовые экземпляры растительности или реквизита. Перейдите к RollupBar и квадрату Terrain и нажмите Vegetation. Чтобы определить, какие ресурсы вы собираетесь использовать для покрытия своей местности, нажмите «Добавить категорию». Назовите первую Траву. Щелкните правой кнопкой мыши «Трава», выберите «Добавить объект» и перейдите к «Лесные активы» в «Объекты»> «Естественный»> «Земля»> «Трава» и выберите несколько из любой из папок. Когда ваша коллекция будет готова, выберите все свои объекты, поэкспериментируйте с настройкой параметров - от + - (Sizevar) для небольшого разнообразия размеров, до LOD и / или Sprite Distance.

Чтобы получить красивый эффект «ветра в траве», вам нужно настроить изгиб. Вдобавок, особенно на многослойных ландшафтах, вы можете увидеть резкие перегородки, где текстуры встречаются или перекрываются, поэтому убедитесь, что активы могут рисовать на слое, установив свой слой как окрашиваемый, включив «Рисовать на слоях ландшафта» в списке настроек ниже. Выполните ту же процедуру для дополнительных категорий. Вы можете избавиться от своих экземпляров, щелкнув их правой кнопкой мыши и выбрав «Удалить экземпляр», или проведя кистью, удерживая нажатой клавишу [Ctrl]. Здесь вы также можете следить за своей памятью - поскольку Lumberyard все еще находится в стадии бета-тестирования, перегрузка памяти по-прежнему является распространенным фактором, вызывающим сбои, поэтому, возможно, воздержитесь от автоматического распределения объектов, если у вас мало памяти.

как нарисовать собачий глаз

09. Освещение окружающей среды.

Используйте инструмент Sun Trajectory Tool, Time of Day и кнопку Environment на RollupBar, чтобы настроить параметры света и тумана.

Используйте инструмент Sun Trajectory Tool, Time of Day и кнопку Environment на RollupBar, чтобы настроить параметры света и тумана.

Последнее, на что мы собираемся быстро взглянуть, - это освещение Lumberyard. Инструмент освещения CryEngine был изменен и переименован в Инструмент траектории солнца, его можно найти в меню «Просмотр»> «Открыть панель». Здесь вы определяете настройки солнца в вашей сцене и скорость перехода дневного света к ночи и обратно в вашей сцене. Кроме того, вы можете использовать настройки на вкладке Terrain> Environment на RollupBar, чтобы изменить Fog, Skybox и Total Illumination. Тем не менее, большую мощность освещения можно найти в другом месте, в разделе «Рельеф»> «Время дня», с кривой HDR слева и несколько устрашающим списком настроек параметров справа.

Чтобы настроить освещение от одного солнца в сцене, вы используете параметры Sky, которые в основном состоят из множителей. Будьте легкомысленны, так как небольшой импульс будет иметь большое значение. Отрегулируйте цвет и интенсивность вашего солнца на вкладке SkyLight, и, по-прежнему сохраняя его тонкость, изучите настройки Skybox и Total Illumination на вкладке Environment.

10. Подведение итогов.

Используйте Autobackup, чтобы

Используйте Autobackup, чтобы быть уверенным, что что-то пойдет не так

Теперь вы понимаете основы создания сцены, исследуете и экспериментируете с чем угодно, от текстур до искусственного интеллекта. Не бойтесь задавать вопросы, и если ваши исследования приведут к сбою Lumberyard вокруг ваших ушей, всегда есть Autobackup в File> Global Preferences> Editor Settings> File> Autobackup. Включите, выберите интервалы, и все готово!

Эта статья изначально появилась в 3D мир выпуск 212; купи это здесь ! Найдите вторую часть этого руководства в 3D мир, выпуск 213 .

Статьи по Теме: